Tag: Games
Sinterklaas en kerst: wat is december voor een kind toch een geweldige tijd! Michael en Jacarrino duiken samen met jou terug in de tijd dat cassettebandjes, game-cartridges, vhs-banden lcd-handhelden, Juniorpress comics en Eppo’s door je kamer rondslingerden.
Wat is jouw meest epische decembercadeau?
Jacarrino Dost is social media strateeg en helpt mensen het beste te halen uit platforms als Fakebook, Instagram en LinkedIn. Hij is ook een enorme comicfan en haalt zijn inspiratie uit superheldencomics. In dit gesprek hebben we het over zijn liefde voor Juniorpress en fascinatie met de She-Hulk.
Check Advertising Heroes van Jacarrino voor meer informatie.
Storyworld is een nieuw museum over strips, animatie en games dat verhalen vertellen centraal stelt. Hoe schrijf je bijvoorbeeld een videogame?
‘Wat games anders maakt ten opzichte van strips en animatie, is dat ze geen lineair verhaal vertellen, maar interactief zijn. Hoe maak je verhalen waarbij de speler de hoofdpersoon is? Dat vraagt andere vaardigheden van makers,’ legt Arjan Terpstra uit. Terpstra schreef mee aan videogames, is auteur van meerdere boeken over het medium en is tevens de videogamecurator in Storyworld.
Storyworld is een nieuw museum over strips, animatie en games, dat 11 januari zijn deuren opent in het Forum Groningen. In dit eigentijdse museum gaat het om hoe makers verhalen vertellen in deze media en welke technieken ze daarvoor gebruiken. De bezoeker kan zelf ook met deze technieken aan de slag door middel van interactieve elementen. Het maakproces van videogames is bij het grote publiek waarschijnlijk het minste bekend.
Interactief theater
Terpstra ziet games als een soort interactieve theaters: ‘Je zet allerlei props en decorstukken neer en daar laat je een speler in los. Het verloop van het spel is daardoor erg afhankelijk van het gedrag van de speler. Gamemakers willen echter wel een verhaal vertellen. Bij de ene game is dat verhaal relatief dun, terwijl bij de andere game het verhaal veel belangrijker is.’
Neil Druckmann, de hoofdschrijver en creative director van de game The Last of Us, vat de uitdagingen van games schrijven mooi samen in een interview met YouTube-kanaal Lessons From the Screenplay: ‘Het moeilijkste aan een game schrijven is de juiste structuur voor het verhaal vinden. Welke grote verhaalmomenten moeten er in zitten? Hoe zorgen we ervoor dat ieder moment uniek is? En hoe werkt dit allemaal mee om de uiteindelijke boodschap die je over wilt brengen, te vertellen? Pas als je dat weet, kun je dieper in de materie duiken en zien welke middelen je tot je beschikking hebt. Dan kun je ervoor zorgen dat de interactieve momenten het verhaal vertellen en niet zo zeer de dialogen.’
Terpstra beaamt dit: ‘Games maken gebruik van environmental storytelling. Veel informatie zit in niet in specifieke begeleidende teksten of dialogen maar in wat de makers laten zien. De speler herleidt dus veel details uit de omgeving.’
In sommige games kan de speler ervoor kiezen bepaalde opdrachten wel of niet uit te voeren. De hoeveelheid aan verhalende opties leidt tot wat branching narratives wordt genoemd. ‘Het lastige voor de schrijvers is dat je weet dat bij branching narratives een speler er ook voor kan kiezen een deel van het avontuur niet te spelen, en dus een stuk van het verhaal en bepaalde informatie mist,’ zegt Terpstra. ‘Er zijn dus heel veel factoren waar je rekening mee moet houden. Het schrijven van de eindscène is vaak een uitdaging, want wat is het sluitstuk van al die vertakte stukken informatie die je hebt uitgedeeld? En hoeveel daarvan heeft de speler onderweg meegekregen?’
Openwereldgame
In Storyworld is veel van het gamemateriaal in de tentoonstelling aangeleverd door Guerrilla Games, de grootste gamestudio van Nederland met internationaal succes. Een van de games waarvan het maakproces uitgebreid wordt behandeld is Horizon Zero Dawn dat in 2017 uitkwam voor de PlayStation 4. Horizon Zero Dawn speelt zich af rond het jaar 3000 in een post-apocalyptische wereld. De mensheid heeft zich teruggetrokken in primitieve stammen. Mechanische, robotachtige wezens heersen over de aarde.
‘Horizon Zero Dawn is een openwereld-game, een wereld die de speler kan ontdekken. Bij lineaire games wordt de speler veel geleid, bij een openwereld-game kun je zelf op pad gaan,’ vertelt Roland IJzermans, lead concept artist bij Guerrilla Games. ‘De meeste post-apocalyptische games zijn erg duister en grimmig, maar in onze game begint het leven opnieuw en heeft de natuur de overhand. De planeet bruist van het leven! Dat machines bovenaan de voedselketen staan en niet de mens, vonden we een interessant contrast met een wereld die helemaal groen en overwoekerd door de natuur is. Het mysterie van wat er nu eigenlijk is gebeurd koppelen we aan het verhaal van het hoofdpersonage. Dat is een jager genaamd Aloy, een nieuwsgierige, jonge vrouw die op zoek is naar haar roots. Door haar verleden te achterhalen komt Aloy er achter wat er met de planeet is gebeurd.’ De speler is dus Aloy en moet het opnemen tegen de machines om de speelwereld te ontdekken. De speler kan onderdelen van de verslagen robots gebruiken om zelf wapens te maken.
Vondeling
Het verhaal van Horizon Zero Dawn is doorslaggevend voor het succes, volgens IJzermans: ‘Veel van de positieve berichten die we hoorden, gaan over hoe de spelers zich identificeren met Aloy. Dit personage en de mysteries die we ze voorschotelen, zuigen hen de verhaalwereld in. Tijdens de eerste persdag was een Amerikaanse journalist diep geraakt door het eerste level waarin je erachter komt dat Aloy als een vondeling de wereld in komt en ze niet weet wie haar moeder is. De journalist was haar biologische moeder uit het oog verloren, en kwam in tranen de playtest uit. Nadat ze dit spel had gespeeld, is ze op zoek gegaan naar haar eigen moeder. Dat is voor mij de kracht van het script, en dus tekenend voor hoe goed de schrijvers dat gemaakt hebben.’
Maakproces
Aan de hand van Horizon Zero Dawn kunnen we het gemiddelde maakproces van games in grote lijnen schetsen. Op basis van het concept van de game gaan ontwerpers en een team van schrijvers aan de slag. Het concept art-team is verantwoordelijk voor alle ontwerpen binnen de wereld van de game. Een deel van dat team houdt zich bezig met de personages, een deel met de omgevingen en een deel met de robots. Voor Horizon Zero Dawn hebben de ontwerpers gesproken met specialisten van de TU Delft over de vraag hoe robots zelf robots ontwerpen als ze in de toekomst de baas zouden zijn. De conclusie was dat robots geen intern skelet zouden bouwen naar menselijk model, maar een exoskelet. Dit skelet functioneert als een pantser omdat de harde delen de buitenkant van het lichaam beschermen.
‘De ontwerpers van de spelwereld hebben goed gekeken naar hoe BBC documentaires de aarde in beeld brengen, dus erg gefocust op de schoonheid van de natuur,’ zegt IJzermans. ‘John Gonzalez was het hoofd van de schrijversafdeling en verantwoordelijk voor het verhaal en alle dialogen. Bij games schrijft men veel meer dialogen dan bij een film, omdat de speler uit verschillende opties kan kiezen wanneer hij een gesprek aangaat met een ander personage. Om iedere speler ruimte te geven voor een eigen aanpak, kan hij kiezen tussen een empathisch, analytisch, confronterend en diplomatiek antwoord.’
Cutscenes
Bij lineaire games worden de spelers veel bij de hand genomen, maar in het begin is dat bij openwereldgames ook het geval. IJzermans: ‘De eerste paar missies in Horizon Zero Dawn geven beperkt toegang tot de wereld om de speler vertrouwd te maken met hoe de besturing werkt en wat voor dingen er allemaal te doen zijn. Daarna word je pas echt in de wereld losgelaten.’ Een belangrijk narratief middel hierbij zijn cutscenes. Dit zijn voorgeprogrammeerde scènes, vaak animaties of live-action scènes, die de gameplay onderbreken om belangrijke gegevens over de verhaallijn te communiceren, nieuwe personages te introduceren of andere informatie te geven. Deze cutscenes worden vaak wel eerst in een traditionele scenariovorm beschreven, zoals bij films.
Anders dan bij film is dan weer dat tijdens het productieproces het spel vaak getest wordt door testspelers. Zo wordt gekeken of de gameplay klopt, en of er nog fouten in de code zitten. Pas als de makers daarover tevreden zijn worden de dialogen ingesproken door acteurs.
Al deze processen en meer zullen aan bod komen in Storyworld, middels video’s en visuele voorbeelden. Er zullen ook tijdelijke exposities te zien zijn. De eerste daarvan draait om het werk van illustrator Lois van Baarle, ook bekend als Loish. Loish is als concept artist betrokken bij animatiefilms en games. Het uiterlijk van Aloy is mede door haar ontworpen.
Kadertekst Forum Groningen
Storyworld is te vinden op de zesde verdieping van het Forum Groningen dat vorig jaar op 29 november de deuren opende. Doel van het Forum is om inwoners en bezoekers van Groningen te laten inspireren door de wereld van nu en de mogelijkheden van morgen. Dat gebeurt met internationale exposities, film- en literatuurfestivals, debatten en talkshows, cursussen, workshops en lezingen. Het Forum bevat vijf filmzalen, de bibliotheek, het Smartlab, horeca, een dakterras en Storyworld. De thematiek van Storyworld sluit aan bij de aandachtsgebieden in het Forum: 21e-eeuwse vaardigheden, kennis & technologie en populaire cultuur. Storyworld heeft een eigentijdse collectie op het gebied van strips, animatie en games, zoals storyboards, props van animatiefilms en games die je samen kunt spelen. Een deel van de stripcollectie komt uit de nalatenschap van het Nederlands Stripmuseum dat begin maart 2019 voorgoed de deuren sloot.
Dit artikel is geschreven voor en gepubliceerd in VPRO Gids #2 (2020).
Samen met animator Junaid Chundrigar, bedenker van animatieserie Bad Days, was ik te gast bij een aflevering van Commentaar. InsideGamer besteedde namelijk aandacht aan Spider-Man vanwege de release van de nieuwe Spidey-game op Playstation 4.
Uiteraard heb ik het nog even over mijn boek gehad, want de game had ik nog niet gespeeld. Sterker nog, ik heb nog geen Playstation en dat is de enige console waarop je deze game kunt spelen. Dat wordt binnenkort dan toch maar eens naar de winkel voor een serieuze aanschaf. Maar goed, praten over Spider-Man is altijd leuk natuurlijk. We hadden dan ook veel lol tijdens het maken van deze aflevering van Commentaar.
De presentatie van Commentaar is in handen van Dennis Mons, vaste medewerker van InsideGamer.
Check hier de trailer voor Bad Days, een grappige animatieserie waarin Junaid de Marvel-helden op de hak neemt. Hij werkte hiervoor samen met Stan Lee!
Minneboo leest: Game Over
Even een lekker zomers plaatje uit de strip Game Over van Midam (Ledent Michel) en Adam (Adam Devreux).
Deze humorstrip vind ik erg geslaagd en tof getekend. De titel verwijst naar de inspiratiebron van deze strip, namelijk games. Iedere aflevering moet hetzelfde mannetje (de computerfiguur Barbaar van in de Kid Paddle-strips) op weg naar de uitgang ontkomen aan allerlei gevaren en monsters. Vaak moet daarbij de prinses gered worden. Iedere keer slaagt hij hier niet in. Game over dus. Knap hoe de makers al vele afleveringen binnen dit concept telkens met iets nieuws weten te komen.
De strip staat in stripblad Eppo en bij Don Lawrence Collection zijn al meerdere albums verschenen.
Review: In Real Life
There’s more than meets the eye in In Real Life, a little moral story about online gaming.
Teenager Anda just moved from San Diego to Flagstaff but has no problem fitting in with the other smart and nerdy kids in high school. Anda loves playing Coarsegold, an online multiplayer role-playing game where she spends most of her free time. Within the game-environment she can be a very skilled female warrior and meet people from all over the globe. At first she teams up with Lucy aka Sarge to make extra money by stopping and killing gold farmers: players that collect valuable objects and then sells them to other players for money. This behavior is against the rules of Coarsegold, but when Anda befriends one of these gold farmers, she discovers he’s a poor Chinese kid who works 12-hour days within the game to make some money. All of a sudden the questions about what is considered right or wrong are not as clear as they used to be.
Cory Doctorow, Boing Boing editor and writer of successful science fiction books, shows with In Real Life that actions within the virtual world are connected to what happens to us in the real world. As he explains in the introduction: ‘I hope that readers of this book will be inspired to dig deeper into the subject of behavioral economics and to start asking hard questions about how we end up with the stuff we own, what it costs our human brothers and sisters to make those goods, and why we think we need them […] It’s not surprising that gamespace has become a workplace for hundreds of thousands of “gold farmers” who undertake dreary, repetitive labor to produce virtual wealth that’s sold to players with more money and less patience than them.’
All this may sound a bit preachy and although In Real Life might be considered what we call a moral story, Cory Doctorow and artist Jen Wang never stuff their message down your throat. Instead they’ve created an entertaining comic book that will appeal to young adults, and especially gamers. I believe it will create a superficial awareness of the workings of behavioral economics. However, it would have been nice if the book included some suggestions for further reading.
Writer/Artist Jen Wang (Koko Be Good) uses a very recognizable and accessible drawing style that could be characterized as Disney meets Manga for In Real Life. The book is actually an adaptation of a short story by Doctorow. He and the artists worked very closely on the script for the comic.
Wang contrasts the real world and the fantastical environment of the online game by using earthly, brownish and reddish colors for the former and bright colors for the latter. In an interview with Comics Alliance she explained her approach to the coloring of the story: ‘Since I was drawing the real life and Coarsegold scene similarly, the best way to separate the two was to color them differently. From Anda’s perspective her real life is dull and uninteresting, so all those scenes have a brown filter over it. It’s not so gross or depressing as to be a grey or blue, but definitely something that’s down to earth and homogeneous. The Coarsegold scenes, in contrast, have a multi-colored layer on top of the normal color layer, so everything’s just a little extra saturated and textured.’
This review was written for and published on the wonderful blog of the American Book Center.
Verloren reacties
Van alle interessante en positieve reacties op blogposts word ik blij. Vooral als deze iets toevoegen aan waar het artikel over gaat. Nu leven we in het tijdperk van Facebook en plaatsen mensen hun reactie meestal daar en niet op het betreffende blog.
Dat is eigenlijk heel jammer om drie redenen. Facebook is vluchtig. Wat nu op de tijdlijn staat, is over een uur alweer vergeten. Reacties en linkjes gaan dus korter mee en uiteindelijk verloren in de maalstroom van data. Een blog heeft een langere houdbaarheidsdatum. Ten tweede missen de bloglezers zo de vaak boeiende, aanvullende informatie die in de reacties op Facebook staan. En ten derde is de verzameling reacties op een blogpost zo niet compleet. Sterker nog: vaak blijft het op het blog stil onder een artikel terwijl er elders vurig wordt gereageerd, gedebatteerd of gefeliciteerd.
Maandag plaatste ik deze aflevering van Spidey’s web en daar kwamen op Facebook leuke reacties op. Onder andere van Patty die moest denken aan een Atarigame die bij de film ET is gemaakt. Toen kwam Hallie Lama met een leuke videoreportage van CNN waaruit blijkt dat een oude urban legend waar blijkt te zijn, namelijk dat de ET Game zo slecht was, dat Atari deze met wat andere spullen diep onder de grond had begraven en dat deze dumpplek laatst was ontdekt. Hoe cool is dat?
Overigens bewijst deze video, waarvan Patty de link op Facebook plaatste, dat de ET-game inderdaad weinig soeps was, maar om dan een berg van die dingen te begraven…
Maar goed, wat reacties betreft: je kunt mensen niet dwingen op het blog zelf te reageren. Dus we moeten het maar voor lief nemen zolang als Facebook bestaat. Overigens kwam de leukste reactie die dag van Josephine met wie ik had afgesproken in Kobalt. We hebben ruim twee uur bijgepraat over van alles en tegen een persoonlijke ontmoeting, daar kunnen virtuele reacties natuurlijk nooit tegenop.
Een echte gamenerd ben ik nooit geweest. Ik had vroeger een Commodore 64 en nu een oude, stoffige Xbox waar ik bijna niets mee doe. Ik heb dan ook niet veel ervaring met superheldengames, maar weet wel dat deze in de jaren tachtig en begin jaren negentig nogal simpel waren.
Toch was ik nieuwsgierig naar de game die in deze foto zo bewonderend wordt bekeken door Stan Lee, Spider-Man, the Green Goblin en een paar kids:
Recent stuitte ik op deze irritante reclamespot met een hyperactieve Green Goblin, voor, naar wat ik vermoed, dezelfde game:
Overigens grappig natuurlijk dat deze game is ontwikkeld door Parker Brothers. 🙂
De game is nogal primitief, maar ik denk dat de kids in 1982 er toch veel plezier aan hebben gehad. Allereerst wisten we toen niet beter. Ten tweede pakte je toch alle mogelijkheden aan om in de schoenen van je held te kunnen verkeren. Zo heb ik me indertijd prima vermaakt met de game die uitkwam naar aanleiding van Tim Burtons Batman-film, ook al stelde die naar huidige maatstaven niet veel voor.
Als ik dit soort berichten lees, heb ik het vermoeden dat we nog in de middeleeuwen leven. Sommige mensen, niet toevallig vaak gelovige dwaallichten, doen dat ook nog. Ik kreeg vanmorgen onderstaand bericht binnen: in de Star Wars game The Old republic bestaat de optie om een homoseksuele plotlijn te volgen. Schijnbaar wordt gameproducent Electronic Arts nu overspoeld met haatmail van mensen die homoseksualiteit nog steeds een duivelse activiteit vinden.
Lees maar:
Electronic Arts (EA), maker of the highly popular Star Wars: The Old Republic video game – is the target of a boycott orchestrated by hateful anti-gay groups. Why? Because they had the courage to give players around the world the option of including a gay romance storyline in their interactive Star Wars game.
Right now, thousands of anti-gay letters are flooding Electronic Arts headquarters, threatening to push the company and its staff to the dark side (“Homos are ruining gaming!” wrote one boycotter. “I urge all parents to keep any EA games from their children to prevent them to be AIDS-spreading, Satan-loving scum,” wrote another).
But we can do something about it – if we channel the force for good. Companies like Electronic Arts need to be rewarded when they do the right thing. And together we can help them stand their ground. Sign this urgent letter to Electronic Arts (EA) now, asking them to stay strong and resist the dark side. When 50,000 of us sign on, All Out members will make news by dressing as Star Wars characters and delivering your letters directly to Electronic Arts headquarters:
Homohaat, ik snap het niet. Dat je zelf geen homo bent, nou vooruit, dat kan. Niet iedereen is perfect zullen we maar zeggen, ik ook niet, maar laat iedereen lekker in zijn eigen waarde. Waarom dit soort haters zo bang zijn voor homoseksualiteit is mij een raadsel. Laat ik bij deze meester Yoda zelf maar citeren:
“Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.”
Lees hier meer over de organisatie All Out.
In de rubriek Spladodder! behandel ik allerlei zaken die wat mij betreft niet door de beugel kunnen. Het logo is van Hallie Lama.
HAFF 2012: Focus op China
Het Holland Animation Film Festival (HAFF) trekt jaarlijks zo’n 20.000 bezoekers. Het festival maakt zich sterk voor animatiefilm gericht op een breed publiek. Naast filmvertoning zijn er activiteiten als talkshows, forums, workshops en masterclasses. In de vijftiende editie ligt de focus onder andere op eigenzinnige animaties uit China, is er speciale aandacht voor games en gaan er een aantal bijzondere animaties uit binnen- en buitenland in première.
Dit jaar is er met het programma Independent China speciale aandacht voor eigenzinnige animatoren. Een nieuwe, jonge generatie Chinese filmmakers timmert sinds twee decennia flink aan de weg. Enkelen van hen zijn ook op het festival aanwezig.
‘De door de Chinese overheid gecontroleerde Chinese animatie-industrie probeert te concurreren met die in Japan. Toch zijn die mainstream animatiefilms eigenlijk niet mooi genoeg voor de externe markt,’ vertelt Gerben Schermer, sinds jaar en dag directeur van het HAFF. Het is Schermer ook niet te doen om de grote animatie-industrie. In het programma Independent China worden films vertoond van kleine, onafhankelijke filmmakers en beeldend kunstenaars. ‘Er is een kleine groep filmmakers, van zo’n twintig, dertig man, die mooie kunstfilms maken. Ze krijgen geen overheidssubsidie, soms worden ze gefinancierd door galeries. Wat ik erg interessant vind aan deze generatie is dat ze met hun werk een boodschap willen overbrengen op een eigenzinnige manier. Wat hen bindt is dat ze zich over dezelfde zaken zorgen maken, zoals de vervlakking van de Chinese cultuur en hoe de maatschappij haar culturele achtergrond aan het verwaarlozen is. Ze zijn ook kritisch over het kapitalisme en wat dat voortbrengt.’
Geschiedenis
De filmmakers leveren hun commentaar door in het verleden van China te duiken. Zoals bijvoorbeeld Chen Xi en An Xu die ook het affiche voor het festival ontwierpen. Sinds 2008 maken ze samen producties, waarbij Chen Xi vooral de tekenaar is van de twee. Hij ontwerpt de personages en tekent de animaties, terwijl An Xu achtergronden ontwerpt. Samen schrijven ze de verhalen die zich vaak in het verleden afspelen.
De titel van hun film Grain Coupon verwijst naar de voedselbon waarmee graan gekocht kon worden tussen 1950 en de jaren negentig, het tijdperk van centrale planeconomie. ‘Die film gaat over corruptie en over hoe in een corrupte maatschappij te overleven. Niet alleen in die periode, want dat zijn dingen van alle tijden,’ zegt Schermer. ‘De filmmakers zoeken naar metaforen om dingen aan de kaak te stellen. Misschien is de historie wel een makkelijkere en vooral veiligere manier om dat te doen. Er is in China natuurlijk wel sprake van censuur. Als je een lange speelfilm wilt maken, dan heb je meestal toestemming nodig van de sensors. Wie zich in de beeldende kunstwereld begeeft, heeft minder last van censuur. De overheid wil namelijk ook laten zien dat ze openstaat voor kritiek. Tenzij je natuurlijk openlijk heel kritisch bent.’
Houtsneden
De Chinese mediakunstenaar Sun Xun (1980) die internationale bekendheid geniet, maakt ook maatschappelijk geëngageerd en politiek getint werk. Hij was tijdens de editie van 2010 artist-in-residence. Dit jaar zijn er vier films van hem te zien, zoals zijn laatste: het 12 minuten durende Some Actions Which Haven’t Been Defined Yet in the Revolution. ‘Sun Xun koppelt in deze film verschillende gebeurtenissen uit de Chinese geschiedenis aan elkaar, maar je moet het verhaal zelf afmaken. Hij legt zijn werk nooit uit.’
Sun Xun, die graag verschillende media mengt, maakte zijn film middels houtsneden. Dat maakt de film grafisch heel anders dan eerder werk: ‘Sun Xun vindt dat zijn nieuwe film nooit hetzelfde mag zijn als de vorige. Wat betreft techniek wil hij continu iets anders proberen,’ aldus Schermer.
Schuurpapier
Beeldend kunstenaar Haiyang Wang (China, 1982) gebruikt daarentegen weer schuurpapier van één bij één meter om zijn tekeningen op te maken. Zijn non-narratieve korte film Double Fikret gaat in wereldpremière op het festival. Net als Freud, Fish and Butterfly, de winnaar op de vorige editie van het HAFF, is de film een bewegend schilderij. Het verhaal is moeilijk te duiden, maar het ziet er allemaal fantastisch uit.
De zes filmprogramma’s rondom China bevatten een breed arsenaal aan films van deze jonge makers. Het meeste daarvan is sociaal geëngageerd, maar er zitten ook een paar zeer experimentele films bij die gewoon erg mooi zijn om te zien. Schermer: ‘Ik denk dat we op die manier een heel andere vorm van grafische films laten zien, met een ander soort boodschap dan wat het publiek gewend is. Het zijn geen standaard entertainmentfilms maar het zijn wel dromen van films. Ze laten zien dat animatie heel mooi kan zijn.’
Sun Xun en Haiyang Wang zijn gasten op het festival en aanwezig bij de voorstellingen om hun films te introduceren en vragen te beantwoorden.
Games en animatie
In samenwerking met Control besteedt het HAFF dit jaar voor het eerst uitgebreid aandacht aan games en het snijvlak tussen de wereld van de animatie en de game-industrie. Gedurende het festival zijn er verschillende programa’s rondom games en vrijdag 30 maart is er de HAFFgames DAY. Deze themadag is gericht op gameliefhebbers en –ontwikkelaars, maar is ook voor animatieliefhebbers interessant. Zo is er aandacht voor animatietechniek in games: hoe zorg je er als gamedesigner voor dat realtime animatie zo mooi mogelijk verloopt. Daarnaast is er aandacht voor interactieve storytelling in games die de speler in staat stelt zijn eigen verhaal te maken. Ook kijkt een panel kritisch naar tien scènes uit populaire games: hoe goed of slecht zijn die eigenlijk?
Holland Animation Film Festival: 28 maart t/m 1 april 2012 in Utrecht. Zie voor meer informatie en programma: www.haff.nl.
Dit artikel is gepubliceerd in VPRO Gids #13 (2012)
Potje schaak
Vroeger schaakte ik nog wel eens. Mooi spel. Een sport zou ik het niet noemen, want ik hou niet van sport. Maar dat terzijde. Het leven is lekker simpel in schaak, de stukken zijn immers zwart of wit. Verder hoef je maar rekening te houden met de plannen van één opponent. Heel duidelijk allemaal. Een klein spelbord, een tegenstander, 32 stukken: een wereld van mogelijkheden.